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《幻梦无年》制作人专访 幻梦push

作者:admin 更新时间:2026-04-30
摘要:速览《幻梦无年》是成都嘉谊互娱科技有限公司开发的国风硬核动作手游,已于2026年2月获得版号,现处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列的全新尝试,本作大胆转型为“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG,保留了系列碎片化叙事和紧凑剧情的核心基因。制作人老潘在专访中详细介绍了转型思考、破势系统诞生及“捕梦使”世界观设定,展现了团队多年来对动作游戏的执着与创新。,《幻梦无年》制作人专访 幻梦push

 

速览《幻梦无年》是成都嘉谊互娱科技有限企业开发的国风硬核动作手机游戏,已于2026年2月获取版号,现处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列的最新尝试,本作大胆转型为“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG,保留了系列碎片化叙事和紧凑剧情的核心基因。制作人老潘在专访中详细说明了转型思索、破势体系诞生及“捕梦使”全球观设定,展现了团队多年来对动作游戏的执着和创造。

导言

由成都嘉谊互娱科技有限企业开发并运营的国风硬核动作手机游戏《幻梦无年》已于2026年2月获取版号,目前处于上线前最后打磨阶段。作为“无尽噩梦”系列开发团队的最新尝试,本作一改前六部的恐怖解谜方法,大胆转给“国风武侠+硬核拼刀”的动作RPG路线。近日,制作人老潘接受了媒体书面专访,第一次详细讲述了转型背后的思索、“破势”体系的诞生故事、“捕梦使”的全球观设定。下面内容为专访全文。

问:《无尽噩梦》系列一直以“恐怖+解谜”见长,这次第七代如何突然转型做国风武侠+硬核拼刀了?老粉丝们也许会问:你们是不是不打算做恐怖了?

老潘:其实大家团队一直都想做动作游戏,因此从《无尽噩梦》2代开始,动作元素就开始变得更多了。因此做动作游戏并不是一时兴起,而是已经做了很多年的铺垫了。

虽然这次主打动作,但无尽噩梦系列的叙事基因没有改变——碎片化叙事、紧凑的剧情节拍,这些核心基因依然在。大家也领会老玩家对恐怖尝试的期待,因此游戏里保留了一些阴森诡异的场景、以及某些和无尽噩梦前作相关的线索。

问:系列产品做了六部,团队产品转型的压力大吗?如何答复老玩家的质疑?

老潘:压力当然大,但压力也是好事,逼着大家去思索,如果还是原地踏步,做了就跟没做一样,那何必做呢?《幻梦无年》不是转型,是大家终于敢做心里最想做的那款动作游戏。

对于老玩家的质疑,大家始终保持诚恳放开的态度,在开发经过中持续收集反馈。大家也在筹备封闭式测试,玩家的提议将帮助大家对游戏的优化改进,当然大家自己也在持续测试和打磨新游戏。

问:宣传中说“从《只狼》汲取灵感”,但《只狼》可是出了名的高门槛。一直以来手机游戏,你们打算如何处理这个“硬核”和“泛用户”之间的矛盾?

老潘:事实上《只狼》并不好做,市面上全部的模仿者都没有模仿到精髓。大家还是希望复刻典范的手感,另外加上一些自己的想法,从而打磨出一款让团队满意的游戏。

至于这款游戏是简单还是难,是“硬核”还是“泛用户”。我只能说大家没有打算讨好全部人,大家只讨好真正爱慕动作游戏的这一部分人。

问:“捕梦”这个设计灵感是如何来的?在设计经过中是否有反复推倒重来的故事?

老潘:“捕梦”的灵感更多是由于一些外部缘故(笑)。当然,大家做了很多代《无尽噩梦》,对梦境全球的架构和领会同样也特别成熟。

其实“捕梦”这个概念从立项到现在,一直都保留了下来。

问:何故选择多人物可切换的设计,而不一个主角深挖到底?

老潘:作为动作游戏,每一把最新的武器动画的开发成本其实和从头制作壹个人物的成本等于。既然如此,何故不多做些人物呢?

开个玩笑,其实《幻梦无年》的数值做得特别克制,全部人物的强度差异并不大,操作依旧是最核心的部分。

问:“捕梦使”这个身份设定特别有趣。感觉人物并不是单纯的正义使者,好像有更复杂的动机?

老潘:《幻梦无年》里的全球观设定其实是在解构“梦境即是现实”的权力寓言。

在这个架空于唐宋时期的幻梦之世,世人通过在香炉中焚烧“迷梦草”进入集体潜觉悟的梦境空间。梦境看似是逃避现实的地方,但实际已经是王朝权力的延伸——贵族在梦里敛财纵欲,文人借梦逃避现实,而“捕梦司”小编认为是一个介入梦境的皇家秘密机构,其存在本身就暗示了某种权力的控制意图。最终玩家还将在故事推进经过中逐步揭露:大家到底是真正的秩序守护者,还是某个巨大阴谋的棋子?到核心大结局时刻,玩家需要自己做出选择判定。

因此“捕梦使”不一个简单的正义英雄标签,它更像是抽丝剥茧的侦探,需要把看似无关的梦境线索串联起来,亲手揭开真相。

问:游戏里的建筑设计让人联想到河南唐宋古都风貌。何故以龙门石窟、铁塔、白马寺作为视觉母本进行艺术化重构?

老潘:由于河南是中国古都的核心承载地,有太多唐宋时期的重量级建筑遗迹值得挖掘。大家实地考察了龙门石窟的佛像神态、开封的砖雕细节、白马寺的空间布局,提取其中最具东方韵味的结构特征后,再进行破碎化、扭曲化的梦境重构。

问:从无尽噩梦系列一路做到现在的《幻梦无年》,你最感激的壹个瞬间是啥子?

老潘:其实有很多难忘时刻。但如果非要选壹个最感激的瞬间——是《幻梦无年》第一次关掉开发调试弹窗、不黑屏、流畅跑通“完整拼刀五连”的那个深夜。当天大家团队几乎全部人都赖在工位没有回家,重放了几十遍那个画面。最打击版本开发的是之前始终无法最佳实现拼刀中的实时判定效果。在凌晨三点多听到第一声清脆到毛孔发颤的拼刀音效时,整个办公室安静了几秒,接着集体欢呼雀跃,分不清大家是在哭还是笑。

问:何故会命名“幻梦无年”?

老潘:这个不能说,涉及剧透,等游戏上线后大家应该就了解了。

问:版号到手了,很多玩家都想了解——正式上线大概会是啥子时候?现在开发进度走到哪一步了?

老潘:是的,版号已顺利获批。目前开发职业正如火如荼地进行中,地图数量和美术动作的细节仍在优化打磨。我不能承诺壹个具体的上线日期,但我可以保证:全部内容都会以完整、稳定、高质量的情形和大家见面,而不是把壹个还没完成打磨的产品先丢出来。很快大家会有测试规划,请大家留意TapTap、好游快爆等官方社区信息。

问:站在产品上线前的阶段,你最想对长期支持无尽噩梦系列的玩家们说啥子?

老潘:我想说,谢谢你们一路的陪伴和信赖,等到产品正式上线后,请放心来尝试大家花了很多心血设计的幻梦,有啥子想法随时反馈给官方社区。在这个充满商业化的游戏环境里,大家依然坚持做壹个愿意听玩家意见、对游戏质量有执念的团队。

目前游戏已经开始预约,大家可以到各大游戏应用商店搜索“幻梦无年”一键预约。

《幻梦无年》作为“无尽噩梦”系列的最新篇章,展现了团队多年积累的动作游戏经验和创造灵魂。制作人老潘坦言转型压力巨大,但团队始终坚持质量和玩家尝试,期待为动作游戏爱慕者带来一款硬核且富有国风韵味的作品。游戏现已开始预约,未来上线值得期待。